Back 4 Blood présente une bande-son DIY adaptée à l'apocalypse zombie

Culture

Dans le monde des jeux coopératifs de destruction de zombies, Laissé pour mort à peu près établi la norme en 2008 et n'a jamais regardé en arrière. À ce jour, il est toujours considéré comme le sommet du genre par beaucoup, c'est pourquoi une tonne de gens sont ravis que l'équipe de Turtle Rock Studios revienne au genre pour la première fois en une douzaine d'années avec Retour 4 Sang .



Si vous avez en quelque sorte manqué les milliers de publicités et de publicités sur une multitude de plateformes, Retour 4 Sang est un jeu de tir à la première personne intense et bourré d'action dans lequel vous et trois coéquipiers affrontez une horde apparemment infinie de Ridden, connus sous le nom de zombies et autres monstres morts-vivants. C'est un bain de sang post-apocalyptique qui nécessite un travail d'équipe, des nerfs d'acier et beaucoup de balles.



Pour créer le bon type d'atmosphère pour une telle violence, Turtle Rock a sorti une grande variété d'instruments de bricolage et de méthodes non conventionnelles pour la partition. Il se démarque certainement des jeux d'action/d'horreur qui s'appuient sur des bandes sonores orchestrales plus traditionnelles, offrant une expérience auditive unique adaptée au monde qu'il dépeint.

Aulamagne parlé avec Retour 4 Sang Silvano Matthews, concepteur audio principal de , Alex Pappas, programmeur audio, Martin Stig Andersen, compositeur et spécialiste audio des jeux, et Nathan Whitehead, compositeur, pour découvrir exactement ce qui a contribué à créer la partition du nouveau jeu.



Aulamagne : Selon vous, qu'est-ce qui fait que Retour 4 Sang bande son unique ?

Martin Stig Andersen : Pour moi, c'est le contraste entre le granuleux et le sombre avec l'espoir et la détermination - la combinaison de l'énergie brute et de la profondeur émotionnelle. Tout en soutenant l'ambiance et l'intensité du jeu, la musique fournit également de nombreux signaux audio qui peuvent aider le joueur à survivre. Le haut niveau d'interactivité au sein d'une expérience coopérative rend sans aucun doute aussi le Retour 4 Sang note unique.

Silvano Mathieu : Nous voulions que le tout sonne très DIY. Comme si tous les éléments n'étaient que des instruments de fortune que l'on pouvait trouver dans les rues de Retour 4 Sang . Essayer vraiment de respecter cette limitation a permis d'obtenir une palette sonore très honnête dans laquelle nous avons pu puiser. Cela a vraiment donné à la bande-son cette attitude unique et brute que nous pensons que le jeu recherchait.



Nathan Whitehead : Lors d'une de nos premières réunions, Silvano a évoqué une guitare à pelle qui, à ce qu'il paraît, est une véritable pelle équipée de cordes de guitare et d'un micro. J'en ai immédiatement acheté un, ce qui a conduit à des tonnes d'expérimentations sonores de guitare. La guitare shovel produit une sorte de son brut et métallique et c'est exactement le genre de chose que vous pouvez imaginer que quelqu'un construise dans le monde de Back 4 Blood. Cela m'a inspiré à essayer d'autres accords et techniques avec toutes mes guitares. J'ai accordé une guitare à résonateur jusqu'au do grave et je l'ai jouée avec un archet. Je restais juste à l'intérieur et j'enregistrais et capturais toutes ces longues prises de sons et ces petits riffs. Vous pouvez entendre ce genre de son d'aboiement / cri juste en haut du thème principal - cela vient du résonateur incliné, et ce son est devenu un ingrédient clé tout au long de la partition. Je pense que le résonateur était d'une belle couleur pour Retour 4 Sang parce qu'il peut avoir un son très organique en tant qu'instrument acoustique, mais peut aussi produire ces sons fantastiques, agressifs et métalliques lorsque vous creusez vraiment. J'ai passé beaucoup d'arcs en faisant cela.

Considérant que les gens pensent probablement déjà qu'ils savent à quoi s'attendre s'ils jouent Laissé pour mort , combien d'accent dans Retour 4 Sang s'est lancé dans la création musicale d'un nouvel environnement et d'une nouvelle atmosphère ?

Andersen : L'ambiance générale dans Retour 4 Sang est très élaboré et immersif par rapport à Laissé pour mort et appelle à une ambiance plus environnementale – presque comme si la musique proviendrait en quelque sorte du monde du jeu. L'idée de bricolage du studio pour la partition nous a également aidés à nous éloigner de Laissé pour mort .

Matthieu : Retour 4 Sang est son propre monde, et nous voulions vraiment que la musique reflète cela. Il y avait des éléments fonctionnels que nous avons tirés de Laissé pour mort pour aider à répondre aux besoins du gameplay – comme la musique de scénario et la musique de boss – mais le paysage sonore lui-même est entièrement autonome. Une chose que nous devions vraiment prendre en compte était le fait que tous les boss pouvaient être actifs en même temps. Nous avons choisi d'aller avec cette idée de groupe où Hag était le chanteur, Breaker était la basse et Ogre était la batterie. Cela leur donne leur propre espace de fréquences lorsqu'ils sont tous présents à un moment donné. Il y a différents cas de conception comme celui-là sur lesquels nous avons dû adopter une nouvelle approche. Je pense que le thème résume vraiment ce que le son de Retour 4 Sang est et comment il y a cette danse brute d'héroïsme et de ténèbres.

Puisque vous avez mentionné plus tôt des instruments de bricolage comme la pelle à guitare, y en a-t-il un qui se démarque pour vous ?

Andersen : Avec la suggestion de Silvano d'explorer les instruments hillbilly, j'ai acquis une énorme bassine en zinc. Avant de chercher d'autres instruments, j'ai disparu dans un terrier de lapin avec la baignoire. En plus de l'utiliser comme basse de cuve, il était également utilisé pour les sons de percussion et d'étranges harmonies métalliques. Réamplifiez ou mondialisez les sons en jouant des matériaux dans la baignoire via un transducteur audio, puis en captant le son avec des microphones et des micros de contact. Nous y avons mis des trucs qui crépitaient, y avons joué d'étranges instruments faits maison, l'avons rempli d'eau et enregistré avec un hydrophone, et plus encore. La baignoire apparaît fréquemment dans la partition, et il y a même une suite composée exclusivement de matériaux de baignoire. La baignoire est dans mon jardin maintenant. Chaque fois que je le déplace, il fait un son que j'entends dans Back 4 Blood.

En quoi est-ce différent de créer pour un jeu comme celui-ci où les gens peuvent le rejouer tour après tour par opposition à quelque chose de plus axé sur la narration où les gens le termineront et le rangeront probablement?

Andersen : Il doit y avoir suffisamment de variation dans la musique pour éviter qu'elle ne devienne ennuyeuse pour le joueur, et elle doit répondre au jeu de manière significative. Il doit être un compagnon actif qui aide le joueur à s'engager et à naviguer dans le monde du jeu. Pendant les rondes, la musique devait également être très dynamique. Contrairement à la plupart des jeux narratifs où il y a une ligne claire entre l'exploration et le combat auquel la musique peut répondre, vous êtes en quelque sorte toujours au combat dans Retour 4 Sang , et l'intensité, le nombre et les combinaisons d'ennemis changent d'instant en instant. Tout est en mouvement et la musique doit pouvoir s'adapter en permanence. Pour les tours, nous avons principalement opté pour une approche modulaire de la composition dans laquelle de petits fragments sont superposés et assemblés à la volée par le jeu en fonction de l'intensité, des actions des joueurs et des ennemis et d'autres facteurs. Une telle approche non linéaire limite évidemment l'existence d'éléments musicaux linéaires tels que la mélodie, la progression d'accords et la métrique, de sorte que l'accent est mis sur l'énergie brute, la texture et l'atmosphère. En revanche, nous avons parfois des décors musicaux sur mesure pour accélérer les choses et les identités musicales pour chaque type de boss.

Alex Papas : Comme Martin l'a mentionné, les joueurs sont presque toujours au combat sous une forme ou une autre, bien que son intensité change constamment. Chaque joueur se voit attribuer une valeur de menace personnelle qui est à peu près représentative du degré de risque du positionnement actuel de son personnage. Il est piloté par une variété de paramètres, y compris le nombre et le type de Ridden à proximité. Cela permet au jeu de générer une expérience musicale qui répond au style de jeu préféré d'un joueur et correspond à la tension de la situation dans laquelle il se trouve actuellement. Cela peut augmenter l'intensité pour un joueur qui est pris dans la mêlée, produire un son plus une expérience musicale contrôlée pour leur coéquipier qui tire dans la horde à une distance plus sûre et peut s'adapter à n'importe quelle situation entre les deux, car les marées peuvent tourner pour ou contre vous en un clin d'œil.

Tête blanche : Je pense qu'une grande différence est le niveau d'interactivité musicale qui Retour 4 Sang a besoin. Nous voulions vraiment que la partition puisse raconter l'histoire de chaque jeu d'une manière qui soit unique à l'expérience du joueur. Martin a fait des choses incroyables sur ce front. Nous avons également créé différentes versions de la salle de sécurité et de la musique avant et après la manche qui reflètent la façon dont les joueurs s'en sortent. Si vous subissez un méchant passage à tabac, vous entendrez un changement à la fin du tour et lorsque vous serez de retour dans la salle de sécurité. L'ambiance est moins héroïque maintenant, avec plus d'anxiété et de dissonance. Certains de ces changements sont subtils, mais nous espérons qu'ils contribuent à créer une expérience immersive variée et attrayante.

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